這期間,電子遊戲都是被兩個部門叉管轄的,但兩個部門都沒啥衝突,稽核的主力還是新聞出版署。
這也是咱們賣遊戲,需要版署那邊給一個版號的原因。
而稽核不嚴的這段時間,奧電子引進的《暗黑破壞神2》是無和諧版本的,
玩家是能在國買到正版的《生化危機2》的,
金山甚至做過《抗日地雷戰》和《決戰朝鮮》這種題材遊戲的……
只是等廠商們都差不多悉流程了,03年,文化部加進來,也開始嘗試對遊戲行業進行管理。
誒嘿,往後還想發行遊戲,那就得蓋好幾個部門的章了。
當然,00年的令和02年的網咖著火兩件事,給國產遊戲業造的影響也特大……
思索很久,兄長蘇硯修先做了判斷:
「稽核肯定是必須的,這是一個新興行業在度過了初期的野蠻生長和混髮育階段後,必然要經歷的階段。」
「這我懂。」
「但這未必不代表沒有周旋和妥協的餘地,只是很多管理的部門,對其並不瞭解,只看見了壞的部分,而忽略了正面的部分。」
「嗯……」蘇硯修開始思考。
「所以假如我現在就是領導,你是個做遊戲賣遊戲的,那麼你試著說服我,」
蘇硯修沉聲說,「告訴我發展遊戲行業有哪些益,
同時這益,是否大於我選擇限制遊戲行業產生的好?」
他頓了下,強調,「而這,是破局的關鍵!」
開始有種論文答辯的覺了!
「……」
蘇硯承深深吸氣,直接翻到了本子的最後一頁。
仔細思考,搭好框架,列好幾個關鍵要點。
接著便是一頓的旁徵博引,資料分析……
「……先說產業規模,1985年,全球遊戲產業規模才是2億元,但到了今年,這個數字已經保底80億元,
十年裡規模增長40倍,這是全球增速最快的文娛領域!」
「而據我在東京大學建立的數學模型預測,等到2025年,也就是30年後,
全球遊戲產業的規模將會來到2000億元!」
這個論證,蘇硯承說的是斬釘截鐵。
因為其實並沒有什麼模型預測,2000億元級別的產業規模,是他未來親眼所見,親所!
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