確定了大致的專案時間軸,那麼遊戲開發正式進第一階段的立項和設計。
晚上8點,月明星稀。
蘇硯承敲開渡邊的房門,手裡一本百多張A4紙的裝訂本。
本子上鬼畫符似的,各種黑導線,各種紅圓圈,各種狂草的集漢字。
渡邊看一眼,就覺看見不可名狀的古老典籍。
看不懂,但大震撼。
渡邊冷冷的說:「如果是在未來,我看到這種東西絕對會被奇盯上,然後被慘慘決的。」
「喲,還是個錘佬?」
蘇硯承簡悠悠哉哉,拉開椅子坐下,
「你不用看,我來跟你說,這是我這段時間裡寫的遊戲設計思路,想到哪寫到哪,所以有點。」
「你對『有點』這個詞是怎麼定義的?」
「這都不重要,」
蘇硯承大手一揮,翻開第一頁,「總之渡邊君,你記一下,我做如下部署。」
「……」
「首先《邊緣行者》這款遊戲,我們要繼承我們開發《松子的一生》時的優點和長!」
渡邊歪頭思索:「你是說劇?」
「劇是一方面,指令碼你們也看了,我並不擔心,」
蘇硯承說,「而《松子的一生》另一個長,就是代!」
「而關於遊戲代,這是重中之重,
關於這個,我現在索出來了四大維度……」
「哦?哪四大?」
「人塑造的共鳴,世界構建的真實,環境探索的好奇,互產生的反饋!」
「有意思……解釋一下!」
大抵藝作品都是共通的,就像《巫師》原作的作者,就說過怎麼創作一則人的故事。
「選取一個有趣的時間段:戰爭。宗教衝突。政治迫。革命等等,把你的主角丟進這個巫的坩堝,讓他在裡面尋找出路,讓他做出抉擇,讓他因錯誤的選擇而飽磨難,讓他接洗禮,讓他,讓他找到或是失去他的真。良知。理想和人。」
所以才有了傑特和葉奈法……
那麼放在遊戲裡,作為互和沉浸最強的載,想做到這一點明顯,就要更復雜和更費力。
「那麼先說第一個,人塑造。」
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