第92章 自由度!
在一般的線RPG遊戲中。
比如說《異度之刃》。《神異聞錄》。《最終幻想》這類JRPG中。
玩家的夥伴是固定的,結局與過程也是固定的。
玩家做出的選擇也到限制,同時一般只會有幾個有限的結局。
這種敘事形式是最普遍的,其固定的故事能明確某個主題的表達與故事中的夥伴形象。
但是!
既然蘇硯承想要的,就是打破這樣的傳統敘事,他想要自由。
為此,他在會議上提出了四點。
這四點,將作為這場獻給玩家們的自由冒險驗的基。
「首先是世界探索的自由,比夜之城更自由的自由!」
蘇硯承讓所有人翻到下一頁。
「我們在地圖上,分佈著許多可以互的件,可以互的NPC,這些件都帶有自己的資訊和獎勵。
過碎片化敘事的方式,講述遊戲裡的設定,讓玩家能夠獲取更多來自這個世界的知識。
而玩家也會期待自己翻閱的某本書,某個信件是否能對自己接下來的故事有所影響。
。」
聽老闆這麼一說,蘑菇和老虛兩個人終於說爽了。
號稱文字狂魔的他們,在夜之城可被著刪減了太多東西了!
「每把染的件後,都藏著一段悲傷的往事。」
就是他們的格言和追求。
「然後,就是選擇的自由,」
蘇硯承接著在白板上寫下「選擇」二字。
「我想要的,是玩家可以自由選擇自己的行為!」
「這包括他的移,他選擇怎麼釋放技能,對誰釋放技能,他選擇跟誰對話,哪怕是一等等————
而且這些行為,都必須有反饋,大的,可以改變任務的走向,小的,可以獲取額外的資訊,比如佔下,比如觀察,比如跟談。
「」
和一些頭腦發熱就異想天開,提出各種需求的策劃不同。
蘇硯承基於未來富的遊戲經驗,總是知道自己想到的東西,下來該是什麼樣子。
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