《帝》傷害計算的方式雖然複雜,可在玩家們的鑽研下,還是研究出一套概略的公式。
這套公式能不能套用在高層次的手段上面,此時的玩家們並不知曉,可至對玩家當前的階段來說,準確率還高的。
若將A級層次的強度定位為一,B級層次就是二,C級的強度則為四,至於D級層次的強度是八還是十六,因為沒有參照的關係,沒有辦法進行比對計算。
再來,若將人級的強度也定位為一,那軍級便為二,械級則為四,城級以上也因欠缺參照的關係無法計算。
戰力能級乘以層次強度,再乘以特強度,便會得到一個被玩家們稱之為【傷害係數】的數字。
攻防雙方的傷害係數相除(攻擊係數防係數),便會得到一個被玩家稱之為【有效傷害值】的數字。
依照玩家們的實測,當有效傷害值小於百分之一時,傷害基本上是無效的,只有高於這個數字,才能留下輕微的痕跡。
當有效傷害值高於十分之一時,才有可能打出所謂的強制傷害,使目標的裝備耐久度下降,甚至到輕微傷害。
當有效傷害值大於等於一的時候,才有可能使目標出現僵直、減速、擊退,乃至於擊飛等狀況。
與此同時,還能對目標的裝備造有效傷害,直接使其破損。
更重要的是,當有效傷害值大於等於五,還能造毀滅打擊,使裝備毀損甚至直接穿。
只不過在擊中目標以後,也會到被玩家稱之為【強制傷害減免】的效果影響,導致有效傷害值為之下降。
有效傷害值大於等於十,是玩家當前所能測試出來的最後一個閥值,不但能夠直接無視防,就連格擋、招架等防手段的效果也會被抵銷大半,還不【強制傷害減免】的效果影響。
也就是說,只要有效傷害值在十點含以上,不管中間有多層防存在,都能傷害不減地一次貫穿。
就好像在狙擊槍前面擺上紙糊的靶板,憑子彈在飛行時,空氣所形的氣就能輕易貫穿,除非將這些紙糊的靶板疊加在一起,並且疊出一定的厚度,否則本無法降低子彈的能一樣。
這個概略公式,不僅讓玩家們對於《帝》裡的戰力能級,有了一個較為明確的認知,同時也讓玩家們對於層次和層次之間的差距,有了一個參照和概念。
有時候,明明只差一級的戰力,可實際上卻是雲泥之別。
這就是層次與層次之間的差距!
不過,玩家們雖然鼓搗出了這套公式,可實際上還是隻能作為參考,並不能像過去在其它遊戲裡面那樣,過堆積屬來進行無腦碾。
因為,除了層次、特和戰力能級以外,還有裝備道的增幅,以及招式技能的特效等等,本不是一個簡單的公式就能計算的。
再來,《帝》裡的裝備屬也不像其它遊戲那樣,直接附加在玩家的角上,基本上都是獨立計算的。
也就是說,當敵人的攻擊越過你手中的盾牌併功命中你的時候,不管你手中盾牌的防有多高,都是沒有用的。
因此,玩家的個人技巧在《帝》,顯然要重於裝備道,只要實力過的話,以弱勝強也不是辦不到。
當然,前提是自的技巧過才行。
這套公式對於玩家而言,最大的作用是藉由實戰的表現,來判定有效傷害值,再借此反推傷害係數。
用在自己的上,可以知道自己的招式技能增幅了多,用在敵人上,則能借著傷害係數的推斷,來選擇應對的人選和方式。
言歸正傳,因為玩家自制的床弩和投石車的層次、品質和戰力能級都比較低,又是從地勢較低的位置朝地勢較高的城牆上發攻擊,哪怕打了羌人一個措手不及,羌人的傷亡也沒有想像中的這麼大。
除了數直接被命中要害的羌人喪命之外,絕大多數的羌人都過閃躲和招架的方式,功地迴避或防。
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