難道世界上就沒有他不擅長的領域嗎?
之後。
江哲用了一個上午的時間,與眾人展開討論。
正所謂集思廣益。
前不久,江哲花費了“億些”財富點,學習了神級【遊戲設計與製作】技能。
依靠這項技能,江哲自己就能設計出前所未有的超級遊戲!
不過,新遊戲的設計,就像是寫小說,有更多不同的想法和創意總是好的。
討論了一個上午之後。
江哲給新遊戲的策劃工作,分了幾大部分。
包括:控系統,戰鬥系,地圖設計,角屬,遊戲道設計,社系等等……
其中,最重要的控系統和戰鬥系,決定了遊戲的核心玩法。
一個上午的討論,關於這兩點,討論出了幾個方案。
江哲決定先去試一試這幾個方案,哪一個更合適。
便暫時解散了視訊會議,並且,把其他幾大部分的遊戲策劃工作,給了肖琦等人。
明天將再次舉行視訊會議,進行其他幾大部分的商討。
中午江哲簡單吃過午飯。
便又回到房間,開始著手程式碼的編寫!
他坐在電腦前,思索著自己腦海中的想法,以及剛才會議上討論的方案。
一款遊戲是否被玩家認可,最直觀的因素,就是遊戲的作業系統和戰鬥邏輯做的怎麼樣。
作業系統是否簡單有效,戰鬥系是否爽快……是否能夠令玩家最直觀的到遊戲的樂趣。
而直接用大腦神經控遊戲,就需要把作介面做的更加簡單,直白。
江哲花費幾分鐘梳理了一些方案和想法,隨後,雙手以變態的速度敲擊鍵盤。
一行行程式碼出現在電腦螢幕中!
……
花費了一個下午。
江哲據此前會議上商討的方案,一共做出了五個“演示影片”!
這些演示影片,是以3D建模作為演示形象,最直觀的展示遊戲的戰鬥邏輯。
五種不同的戰鬥邏輯,各有優劣,總要選擇一個作為基礎的模版。
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