《末世開火車,順便撿了個機械神格》第137章 一天還有一天蘇簡的手抖了抖(2)

作者:咕咕·8個月前

可是對面的人呢,對待陳念安和周遭花草溫無比的火焰就好像看見了仇人,炙熱毒火一點點將他們燒了灰燼。

會平等的照耀每一個人,無論你是好是壞,是善是惡。

可蘇簡不是太

所以你善見我當活,你惡我知當死。

蘇簡是人。

火勢漸小,發現對面幾人已經了灰燼的陳念安也來不及多管這些,連忙回過頭去,發現周遭土地就好像有了生命一般,將蘇包裹起來,一點一點的融了地下。

陳念安嚇了一跳,正準備出手相助卻被一人抬手攔住了。

陳種不知道何時來到了旁,正微微皺著眉頭看這一切。

“你放心好了,這小子運氣不錯,此有著屬於他的,極大機緣。”

羅能費勁心思找到的這片氣極重的“風水寶地”正是一土行生地。

而火極生土,日火燃盡後的蘇簡上的土地正好對應了這片土地,大荒煉世訣催之下蘇順理章的開啟了第二階段土脾的修行。

近30h打過蒼白之母通關一結局,後面會找攻略解鎖打第三幕,於是先來進行一個階段的點評。先說一個乍一看匪夷所思的結論:之歌是一款製作良的癲狂之作,最大的問題不是什麼難度不合理,不是正反饋太低,不是跳跳樂噁心,不是椅子太,不是糞圖糞怪扎堆,不是槽的漢化翻譯,而是它是空騎士的續作,是櫻桃組的新作,它吸引無數圈外人以及非核心玩家,承載了過量期待的遊戲。為什麼這麼說?試想一下,如果之歌出自一個不知名獨立遊戲工作室之手,是一個名不見經傳的冷遊戲,哪怕它惡意多到令人髮指,它也完全足以憑藉超大的地圖,富的探索容,海量的敵人設計,國區78元的超值售價,在限量的玩家範圍為空騎士的最強代餐。可惜沒有這個如果......

以下是對之歌非常主觀的點評,文章很長,希各位賞眼看完

先來說呼聲最大的數值問題,從骸骨窟開始,二傷怪就初見端倪,到後面只要是型大一點的敵人都是二傷,不僅是攻擊造二傷,撞傷害也是二傷,至於其他型沒那麼大的小怪,也大多可以憑藉超高攻速的雙爪舞給玩家造連續兩次一傷的判定傷害,更別說很多地形也均是二傷或者雙判。要知道空騎士二傷怪哪怕放遊戲全流程(除開神居),我印象裡也就叛逆領主,輻,王格林是二傷

而且小怪不僅傷害高,也特別厚,隨便一張地圖的新怪說也要砍個五刀,甚至於連空中飛行的小小蒼蠅也要砍個四五刀。boss量更是牛,普遍都有3個階段,我專門統計了一下,之歌0骨釘純平a打第一幕守門員末代裁決者所需平a數,與空騎士四鎖五門純平a打純粹容所需平a數相差無幾!

而玩家方的數值長在探索地圖方面的獎勵非常低,開寶箱全是碎片或者念珠,打boss幾乎不掉戰利品,各種犄角旮旯的藏道也大多是憶境紀念盒和麵軸碎片,能明顯提升戰力的長几乎都是去城鎮或者世界各npc接取通馬桶任務,以及在商人那兒花大價錢購買護符

說到商人就不得不提本作的經濟系統,之歌有兩種貨幣,一種是甲殼碎片,用是充當個別城鎮任務的上材料和補充工陷阱的使用次數,除了boss和車戰以外幾乎任何怪都會掉,地圖各也分散著甲殼碎片的資源點,但這個碎片是有儲存上限的,前期基本沒花,特別容易因為達到儲存上限而浪費很多餘量,供大於求,後期拿到建築師紋章後起工陷阱的椅,但經常一補給就扣一兩百碎片,求大於供

另一種是念珠,用類似空騎士的吉歐,是真正的貿易貨幣,主要用於商人npc易和開通椅子車站電梯後期地圖等裝置,沒理智或低理智的小怪不會掉落,只有高理智的小怪才會掉落,份越高,念珠掉落量也越多。但份越高的小怪,所位置的開銷也越多,前期一把椅子可能只要50,一張地圖只要70,到了後面就是百元起步,甚至部分椅子還是按次數收費,每用一次15念珠,npc的各種商品更是貴的髮指,普遍大幾百。前作空騎士探索途中順手打打怪就能攢下足以購的吉歐,基本不需要刻意去刷,而之歌你想購就只能刷錢,要知道很多強力護符都是在商人那兒才能獲取,不刷還不行

第三大問題則是敵人作的設計,尤其是小怪的設計。雖然敵人種類多到離譜,但很多小怪的攻擊模組大差不差。各位可以回憶一下,有多敵人是快速揮舞雙爪,有多敵人是橫衝直撞,有多敵人是投長矛,有多敵人是跳砸揮錘,有多敵人是斜向下發子彈......彷彿空騎士已經耗盡了櫻桃組設計小怪的才能,留給之歌的全是各種超雄法哥,各種後撤步生怕玩家平A到的飛行怪,遠近雙修還能格擋玩家攻擊的近戰怪,高速位移還不好躲的衝刺怪,讀指令舉盾還防下劈的盾怪,中後期連個穩定的包都找不到。尤其是本作還大搞遭遇戰,經常把玩家關在角鬥籠裡,五花八門的排列組合各種小怪陣容,讓玩家打個五六場車戰,末了還要再打一個boss,真是哪哪都有競技場三

最後的大問題是地圖噁心椅子稀缺,很多圖探索下來最多就兩把椅子,有些椅子還得打敗關底boss才給,導致玩家經常要走365里路。獵人小徑都還算好,稍微看點攻略還能知道陷阱椅子可以破壞機關正常使用,而且有了翔傘和衝刺之後,很多一開始很難的跳跳樂都可以奔跑+跳躍+衝刺+翔一套小連招直接過去。真正讓玩家365里路的開始是在蝕階,椅子太遠,跳跳樂又不算輕鬆,下劈稍有不慎還會掉坑扣兩,沿途的飛天驅蟲更是擾至極,又又難打

其次就是更加重量級的罪途,卡拉卡沙川,腐澤,迷障,幾乎是一條路跑到底,而且還有各異的間地形和糞怪,相比之下什麼獵人小徑,簡直就是兒園水平

以上問題的本原因真的只是櫻桃組做嗨了完全不考慮玩家嗎?個人猜測原因可能是工陷阱破壞了遊戲的底層邏輯

隨著後續流程推進,玩家會接到使用不同工陷阱擊殺小怪獲取不同臟的任務,獲取越來越多強力的工陷阱,以及獲取首個椅建築師紋章。在使用這些工陷阱的過程中,玩家會慢慢發現它們的傷害非常恐怖,一些純打半天的boss或者遭遇戰,如果在適當時機使用針對的工陷阱,可以打出高額的輸出,甚至如果玩家攜帶建築師紋章,把上三組工陷阱盡數使用,很多boss可以做到0骨釘0法擊殺。甚至於b站已經有一些利用工陷阱速通前期boss的影片,其中令我大為震撼的一個是“60秒通關末代裁決者”

於是,上述四大問題——數值問題,經濟問題,敵人設計問題,跑圖噁心問題,都能從一個看上去高度巧的角度來回答本原因

為什麼敵人數值這麼高?因為要凸顯工陷阱的強大,玩家打不過敵人理應用工陷阱降低清圖力吧

為什麼把大量長要素塞到任務系統和易系統上?因為要多讓跑圖,收集任務道要跑圖,刷錢要跑圖,過多跑圖的行為讓玩家多打怪,打怪力自然也就學會要多使用工陷阱了

為什麼大量資源都是碎片而且還有上限?因為要鼓勵玩家多多使用工陷阱,我都讓玩家供大於求了,玩家沒理由不用吧

為什麼敵人這麼多法哥,還到是遭遇戰?因為我們希玩家多使用工陷阱,不然我設計這麼多是拿來當擺設嗎

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