蘇宜的遊戲釋出出去之後,一開始還沒什麼水花,畢竟星際的人們都習慣了戰鬥風格的遊戲,對於封面奇奇怪怪的新遊戲有些敬謝不敏,大家還是更習慣選擇悉了的遊戲。
不過星際這麼大,總會有人選擇獵奇的遊戲,因此,蘇宜的遊戲釋出出去之後,也有了不點選量,只是對比整個星際的人數來說,這點點選量就不值一提了。
但如果有專業分析人士對比一下點進遊戲的人數和遊戲的留存人數,就能夠驚訝的發現,這個遊戲的留存率幾乎達到了100%。
哪怕是天生就對種田遊戲不冒的人,也會在遊戲中那治癒的畫面中沉浸片刻。
而隨著這些因為好奇而點進蘇宜遊戲的人對邊的人宣傳起這部遊戲,《種田的一天》很快就如同星星之火一樣,形了燎原之勢,由點及面,以不可阻擋的姿態,從默默無名的狀態攀升到了遊戲熱搜榜,甚至還在繼續以不慢的速度往上爬。
要知道,每個世界從來都不缺聰明人,即使只是單一的戰鬥遊戲也被星際人玩出了花兒來,競爭力是絕對不會差的。
蘇宜的遊戲除了療愈效果特別好之外,更多的還是佔了一個種類新奇的原因。
不過不管怎麼樣,《種田的一天》確實是大火特火了。
一部遊戲火了之後,就必定會有不跟風之作,這個道理不管放在哪個世界,都是說得通的。
《種田的一天》才剛剛火了一兩天,遊戲庫裡就如同雨後春筍般冒出來了幾個容和蘇宜的遊戲差不多的種田遊戲。
基本上就是換了個殼子。
蘇宜對此並不在意——因為是這類遊戲的首創者,天然就擁有相關的版權,所以這些遊戲都要給版權,既然都能為自己賺錢,哪怕是套個殼子,那也沒關係了。
而且,隨著越來越多的人願意進《種田的一天》,遊戲的伺服有些撐不住了。
在星際世界,能夠支撐超大人流量同時上線的只有作為主網的星網的伺服,遊戲伺服都只是子伺服,人流量超過一定閾值了,就容易出問題。
所以,新冒出來的那些模仿之作,實際上為蘇宜減輕了《種田的一天》的伺服力。
雖然那些遊戲的療愈效果並沒有蘇宜自己親手製作的遊戲效果好,但總有等不及的玩家不耐煩排很長的隊去等一個遊戲,選擇了這些遊戲,所以那些遊戲著實為蘇宜分擔了不遊戲伺服的力。
第一部新型別的遊戲就一炮而紅,為了種田遊戲的創始鼻祖,蘇宜的橫空出世,為遊戲界帶來了新的風向。
而本人此時卻已經不在意剛被自己研發出來沒多久的遊戲了,正在製作新的遊戲。
一款卡牌遊戲。
一款融合了戰鬥休閒,冒險競技,養策略等要素的卡牌遊戲。
“我現在正在製作的這個遊戲,會像星網一樣,為人們的第二世界,玩家可以在裡面自由的冒險,探索蹟,彼此間互相競技,又或者是與異族戰鬥,若是不喜歡自己的生活,也可以過休閒的生活,種種田,養養花,品嚐食,穿漂亮的服,就像是真實的生活在另一個沒有蟲族侵擾的世界一樣。”
蘇宜對自己的母親說道。
“想法很好,但是這個遊戲的工程量應該大的吧,而且既然是要為第二世界的遊戲,那麼遊戲世界的基礎邏輯一定要合理,需要媽媽來給你幫忙嗎?”葉母問。
蘇宜搖了搖頭:“基礎資料可以直接錄現實生活中的場景,然後在此基礎上加以改變。”
此外,蘇宜沒說的是,小時候有一段時間經常會做夢,夢到一些奇幻的生,想把那些奇幻的生也加到這個遊戲中去。
好在這個世界製作遊戲還是方便的,因為可以直接連結神力,用神力描繪製作。
但是蘇宜的目標太過宏大,最後也是整整用了大半年的時間,才完了第二個遊戲。
此時,《種田的一天》的熱度依舊排在星網前列,因此,原作者時隔大半年再次釋出的新作品《第二世界》一經上線,就有不玩家湧其中。
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