但遊戲機制早就對此做出限制,過增加街道固化後的生命值和防力,讓破壞街道變得不償失的一項活。
固化街道也不全是針對防方的行,在平常用途是加快街道上個的移力,從而促進城資的運輸效率。
想要在城市調整建築分佈,也需要過解除固化的街道來進行,只有鬚備移建築的力量。
並且街道在被玩家選擇固化之後,就會失去原先那種靈活的移力,至在遷徙之前必須撤銷街道固化。
如果想要把整個城市的建築都得遷徙,解除固化的街道後用那的鬚,將包括核心室在已經失去移能力的建築轉運。
而街道固化這個技能存在冷卻時間,因此事先在對方境安間諜,掌握對方技能冷卻時間的報來斬首,為一種價效比最高的突襲選擇。
原初生命如今可以分化的建築中,除了作為核心樞紐的中樞室,和連通其他建築的街道以外,還有一個必要的建築就是“城牆”。
“城牆”這一建築的特點顧名思義,就是極大的增強自防力,徹底的與大地融為一,從而為原初生命最為可靠的保障。
這使得城牆一旦被分化出來,哪怕是連街道都無法將其移,就更不用提隨著原初生命一同遷徙。
因此何建造並佈置城牆的分佈,為當時論壇上原初生命玩家們的顯學,他們都在挖空大腦的智慧來進行琢磨。
最基礎的修建方式是先鋪建築,然後圍繞著建築邊緣修建城牆,這樣不至於沒有新的城牆分佈。
以後如果要將城市面積擴張,就將不重要的建築遷徙出去,在核心區域留下最重要的建築,然後把外圍再修建起一圈城牆來,形外城和城的區別。
而一些玩家為了防備好中樞室,直接就用城牆把中樞室給圍起來,並且參考了那些易守難攻的堡壘。
當然這些都是比較豪氣的玩家,畢竟城牆備不可移,是遊戲中罕見的“一次建築”,玩家在現在的地方投越多資源,將來想要遷徙的痛苦程度也就越大。
很快有人還從古書中學習經驗,比如在城門口後面安裝一個口子,形了非常噁心的甕城。
這樣敵人即便從城門那裡攻破,也還得繼續啃裡面的城牆,再噁心點還會給你多設幾道甕城。
當然也不是什麼兵書都能使用,比如為了應對近代火而誕生的稜堡,在遊戲中這個時代建設的意義就不是很大。
因為稜堡的主要功能是通過幾何學原理,來更好的防備城外火炮襲擊,可《歲月史詩》中就沒什麼遠端火力。
在這樣的況下反而是老朱的思路更好用,也即是不斷加厚城牆的寬度,有多厚加多厚才能顯著提升防力。
遊戲中還圍繞著城牆存在一系列專屬特化,比如用於給眷族進出的城門,可以觀察到更遠距離的瞭塔,和目前唯一有遠端攻擊手段的箭塔。
總而言之當一個原初生命開始特化分化,中樞室、街道和城牆這3個建築,就是首先需要佈局設定的存在,決定了原初城市的大致佈局與框架。
剩下的建築當然同樣不容忽視,但終究是依附於這個格局建立,用以提供更多獨特的遊戲驗。
比如作為菲利普天命眷族的陸殷,剛剛就親驗一次其他建築的使用,起因是他在一次襲擊戰中被圍殺隕落。
遊戲玩到現在對於復活的流程,陸殷可以說已經是非常悉,可這一次復活卻覺到明顯不對勁。
因為按理來說這次作為他在遊戲中的第三次復活,等級比起前兩次都要高得多,那麼復活的難度自然會更大。
可這一次況卻出乎了陸殷的預料,與之前相比自己這第三次復活,難度居然呈現出下降趨勢。
等納悶的陸殷恢復視野清明後,一時之間陷更大的驚訝中,因為這裡並不是原初生命旁。
過去自己這樣隕落的原初生命想要復活,方式就是從原初生命重新孕育,當然從規則上講其實並不存在復活。
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