蘇黛的工作室經過幾挑細選的擴招,團隊規模目前已經有七十八人。
如果要開發像《仙途》那樣玩法複雜、容龐大的全息遊戲,這個人力顯然是不夠的。
畢竟《仙途》專案組擁有超過五百名員,這種規模下,完《仙途》這個專案花費的時間也超過半年。
以目前工作室的人力和資源,難以完全駕馭同等量級的全息製作。
而且新專案是離開Selva後的第一個作品,市場口碑至關重要。
一旦失利,此前積累的讚譽很可能被歸功於Selva的資源支撐,蘇黛的獨立製作能力也會到質疑。
在劃掉諸多方案後,蘇黛決定將這款定位向遊戲的新專案採用雙端互通的方式。
開發與驗的重心放在移端。
全息端側重於沉浸式劇驗、高自由度換裝、以及場景探索等輕量玩法,避免設計過於複雜的作業系統。
這樣的規劃,既能確保新專案在現有的資源下可以順利推進,也能有效控制開發過程中的風險和本。
蘇黛也想過只做移端,但自從去過B-D912,見到星際遊戲杯後,蘇黛心中的目標改變。
的目不願侷限在B-D596上,而是投向了更浩瀚無垠的星際市場。
目前,B-D596星球的全息遊戲艙普及率僅為35%,而B-D912星球則高達61%。
所以這次新遊除了在B-D596進行上線,蘇黛還準備同步在B-D912進行發售。
以“向”這一空白的細分品類切,不會過早B-D912星球遊戲巨頭的利益,規避與B-D912當地遊戲巨頭的正面鋒。
而讓遊戲中的角在玩家邊“活過來”。
當玩家走全息世界,與心儀的角面對面互時,所獲得的驗與陪伴,是移端本無法比擬的。
又能過遊戲的特,培育起一批高黏度的核心玩家。
想拿下星際杯,就不能侷限在B-D596。
若能憑藉移端的低門檻吸引大量使用者,再過資料互通,將其中的一部分轉化為全息端玩家,能開創一個全新的導流模式。
蘇黛還可以藉此機會,建立屬於“半袋黑工作室”的獨立賬號系。
將使用者牢牢握在自己手中,為未來的遊戲,鋪設下一塊堅實的基石。
如果遊戲失敗,《奧萊斯》與《仙途》的功也已經為蘇黛積累了充裕的資金。
完全有能力承擔全息技的授權與使用本的高昂。
而且據遊戲後臺統計,《仙途》中玩家佔比46%,而在《奧萊斯》中佔比高達58%,
兩款遊戲中,外觀套裝、限定裝飾與休閒玩法,所帶來的營收也遠超預期。
足以證明星際遊戲中玩家龐大基數與消費意願。
而這正是被星際遊戲巨頭們長久以來一直忽略的。
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