第9章 三門問題
李仁淑認真思考片刻,說道:“你的意思是說,你能看設計者在規則中埋下的這個語言陷阱,然後六槍全都打自己?”
眾人看到的是完整的規則,也就是說,他們知道那顆實彈是在無辜者的口袋中,而不是在手槍轉裡。
規則中所說的:【左手槍的轉中有6個彈槽,其中的五個空彈槽分佈在轉的隨機位置。】
這一條是純粹的語言陷阱。
但凡知道這一點,確實能無傷通關。
汪勇新立刻表示反對:“但這是因為我們開了上帝視角。
“假設我們一無所知地醒來,在生命遭威脅的況下被告知這條規則,絕大多數人都無法做到你說的理智思考。
“你認為自己能意識到這種陷阱,未免過分相信自己的理智。”
蔡志遠搖頭:“不,我認為即便沒有察覺這條陷阱,也並不妨礙通關遊戲。
“我們來捋一捋這裡面的機率問題。
“首先,鐵塊機關距離玩家頭部兩側的距離之和是6c也就是每側平均3c向無辜者打一槍,每側鐵塊會向移1.29c
“這也就意味著,前兩次移是無傷的,第三次移造損傷也遠遠小於後面幾次。
“而第四、五、六次移,每一次都會對頭部造更加嚴重的損傷,危險程度指數級提升,差不多第五次移的時候就必死無疑了。
“所以在考慮死亡風險的時候,不僅要考慮‘被子彈擊中’,也要考慮‘被機關夾死’。
“假設機關移五次就會死,那麼我們同樣可以略地看做每次機關移都會積攢1/5的死亡進度條,當然,機關的死亡率並不是均勻分佈的,而是越往後越高。
“打自己一槍,有1/6的機率會死,這沒有任何疑問;而打對方一槍,有5/6的機率是空槍,機關移同樣會帶來1/5的死亡進度條。
“打自己或者打對方,實際的風險是差不多高的。
“既然五次就有可能被夾死,那麼我們就必須至挑出兩槍來打自己。
“假設槍裡真有一顆實彈,每一槍中槍的機率都是1/6,挑哪兩槍打對方其實不影響遊戲的結果。
“但從心理上說,肯定還是選前兩槍最好。
“因為在實際作中,如果前一槍沒中,那麼後一槍的機率就會相應提升,這會帶來巨大的心理力。
“比如,第一槍在你不知的況下打出空槍,那麼之後的每一槍機率都會變1/5。第二槍再打出空槍,之後的每一槍又會變1/4,依次類推。
“所以,不管你認為每一槍的機率到底是一樣還是不一樣,前兩槍都應該優先打自己。
“到了第四槍,還會有新的提示:第五槍是空彈。
“這提示簡直是太仁慈了,不就是經典的三門問題嗎?
“這意味著第四槍中有實彈的機率仍舊是1/3,而第六槍中有實彈的機率變了2/3,如果能理智決策的話,第四槍還是應該打自己。
“如果能領悟這一點,那麼即便最後一槍選擇打無辜者,加上前三槍中打無辜者的那一槍,鐵塊機關也最多移兩次。
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