《人生扮演遊戲》第175章 遊戲難度設置(三更,7000月票加更(1)

作者:青衫取醉·4個月前

第175章遊戲難度設定(三更,7000月票加更)

《獨步武林》採用固定難度設定,這很好理解。

態難度很好,但它並不適用於所有遊戲。

《與暗同行》之所以可以採用態難度,是因為它的遊戲機制嚴格來說並不偏向於對抗,而是偏向於攀巖、跑酷、躲避喪、解謎等等。

在這些元素上,玩家與玩家的差別,天生就很大。

躲避喪和解謎就不用說了,有天賦的玩家和沒天賦的玩家玩起來就像是兩款不同的遊戲。就像有些玩家天生就適合潛行玩法,而有些玩家的潛行,卻只能是把敵人全都殺

在攀巖和跑酷上,玩家的天賦差距也是很大的。

有些人天生運細胞就發達,敢跑敢跳,對一些高難度的跑酷路線也適應地很快;但有些人即便是到了虛擬世界中也很膽小,缺乏運細胞。

正是因為不同玩家的遊戲驗可能區別很大,所以才需要態難度來調節一下。

但《獨步武林》不同,它的遊戲機制是純粹的對抗質。

玩家在遊戲中唯一要做的,就是打敗一個又一個的對手。

而在格鬥這一元素上,玩家和玩家的差別,其實並不大。

如果是傳統的主機端或者PC端的遊戲,那麼玩家之間的差距是很大的。那些作遊戲經驗富的玩家,不管是翻滾閃避還是盾反格擋等作,都比一般玩家要嫻得多,上手也更快。

但到了VR遊戲中,由於是與現實中高度接近的格鬥方式,所以大部分玩家都會站在同一起跑線。

這個時候如果用態難度的話,反而不利於玩家的學習和進步。

畢竟《與暗同行》中,哪怕玩家的跑酷和攀巖姿勢不標準,也不會太影響遊戲驗。但《獨步武林》中玩家如果只會打王八拳,那可以說是完全沒有會到這遊戲的髓。

所以,要採用固定難度。絕大多數玩家都得從好者難度從頭練起,只有極數有格鬥基礎的玩家,可以從高手難度開荒。

路知行繼續解釋道:「好者難度,主要是給玩家普及基本的搏擊知識,練習他們的基本發力方式和反應能力。

「就像我們練習散打和拳擊的基本作一樣,培養玩家側戰力、握拳保護頭頸、呼部力量和腰力量發力出拳等等。

「在這一難度下,敵人的招式相對單一,群毆時也不會一擁而上,玩家要做的就是不斷作,讓自己的出拳作越來越標準、殺傷力越來越強。

「這一難度通關時,玩家基本上可以達到現實中拳擊或者散打好者的程度。

「等到了高手難度中,敵人會出現一些比較公式化的招式作,這時候玩家就要開始學習一些特定的招式,做特定解。

「比如,敵人用出下段的掃堂,玩家就必須快速地抬閃避;敵人可能會有假作,玩家要同時注意兩個方向的攻擊。

「同樣的,玩家也可以學習並復讀一些簡單的招式,比如掃堂或者抱摔等等,這些招式相較於好者難度,技巧和實用都會大幅上升,玩家練掌握幾種套路,就可以通關這一難度。

「到了武家難度,敵人就會有更多的特定招式,而且他們會把各種招式給組合起來對玩家發起攻擊。玩家不僅要對各種攻擊的理形記憶,也要讓自己的攻擊節奏變得多樣化,之前復讀簡單招式打倒敵人的辦法就完全行不通了。

「可以說到了這個階段,玩家就像是一般的武打電影中一樣,必須得見招拆招,用特定的攻擊方式去拆解對方的防,用特定的化解方式去理對方的進攻。

「最後就是無限制難度了。

「在這一難度下,敵人都會是喪心病狂、不講武德的敵人,會一擁而上,也會用各種損的招式向玩家發起進攻。

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