蘇黛靠在椅背上,盯著螢幕上空白的文件,腦子裡閃過各種有不同特的人形象以及角設定,最終決定從朝堂,江湖,民間這三個方向手。
朝堂、江湖、民間,三個方向,三種角度。
朝堂是權力漩渦的中心,一紙公文就能讓人定人生死。
江湖是規矩之外的地方,刀口,恩怨分明。
民間則是底層民眾聚集的地方,小人在夾中討生活,世上的大事與他們並無太大關係,但又與他們的生活息息相關。
這三個方向,剛好能撐起三種不同的視角。
確定好視角,接下來就需要確定玩家扮演的份,三個份,三種開局,三條路。
但走著走著,玩家就會發現不管自己選擇的是哪一種份,最後的結局都會指向同一個地方——天武皇朝。
皇朝就像是一頭永遠喂不飽的野,不斷貪婪地吞噬著所有人的生命。
如果玩家只選擇一條線玩,看到的就只有一個角度的故事,只有將三條線都走完,才能把拼圖拼完整。
朝堂的謀,江湖的秘,民間的掙扎,合在一起才能一點一點拼出這個世的真相。
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多角的選擇其實也是為了這次比賽做出的設計,這的票數跟遊戲時長掛鉤,玩家玩得越久,票數就拿的越多。
蘇黛剛開始在星際開發遊戲時就敏銳地察覺到星際玩家一個關鍵的特質,星際玩家對即時反饋的需求格外強烈,他們更偏能帶來即時滿足的遊戲驗。
正因如此,之前做出的遊戲,除了《新風晚報》是恐怖類,大多走的是趣味化輕鬆向且易上手的型別,就算是手殘也能在遊戲中獲得酣暢淋漓的戰鬥快。
但這次的《江湖》,是一次全新的嘗試。
遊戲的整基調主要在悲壯二字上,但蘇黛並沒有用既定的劇框死玩家,反而賦予了玩家前所未有的自由與選擇。
玩家可以在多人圍住,刀劍影的對決裡,憑藉自己的武力在山海中殺出生路,驗以武破局的酣暢爽;在強權傾軋的世裡,玩家更能橫刀立馬,以一己之力護住後一方百姓安寧。
但玩家可以仗劍行俠,卻擋不住世的洪流;能救下眼前人,卻救不回滿目瘡痍的山河。
而且遊戲裡的諸多選擇,並不會有大多數遊戲中立竿見影的即時反饋,都會需要經過一段時間,才能看到效果,這也是《江湖》之後很重要的一個態生活系統。
比如玩家隨手幫過的一個落魄書生,或許會在數年後,為朝堂之上攪風雲的存在;當初一念之仁放過的敵人,也可能會在後來的戰場之上,反過來置你於絕境。
整個遊戲的劇線,就沒有一種是完全輕鬆的,蘇黛想到這裡,有些擔憂,眉頭微微蹙起。
星際玩家已經習慣了即時反饋的爽快,他們真的能接這種從頭到尾憋著一口氣的故事嗎?
如果玩家剛開局就被悲壯沉鬱的氛圍嚇到,哪怕蘇黛對自己的遊戲有足夠的自信,也不得不懷疑肯定會有大多數人被勸退。
單靠單角劇玩法,很難留住人,對於比賽是非常危險的做法,基於此,蘇黛最終敲定了多線並行的策略。
玩家不喜歡這條,還有另外兩條可選;就算三條都不行,能都驗一遍,也算是把遊玩時長撐了起來,比賽的票數總不會太難看。
人是貪心的,總是既想要這個又想要那個,蘇黛也不例外。
既想借著這場比賽,為《江湖》攢下足夠的預熱熱度;又想在賽事中取得亮眼的名次,但如果同時還想把這個世的故事講得完整,那確實是有點太貪心了。
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